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martes, 20 de diciembre de 2016

Entrevista a Yoshihiro Togashi y Masashi Kishimoto (2016, JUMP GIGA) Parte 3

KISHIMOTO X TOGASHI

Hablan sobre Expresión.



¡Masashi Kishimoto y Yoshihiro Togashi continúan su discusión y revelando sus secretos creativos! ¡La vez pasada Kishimoto-sensei soltó una bomba cuando reveló que estaba empezando una nueva serie!

Togashi: Bueno, voy a hablar sobre lo que quiero hacer: ¡Un manga de batallas de cartas! El momento es un poco difícil debido a Yu-Gi-Oh! de Kazuki Takahashi-sensei, pero ha pasado un tiempo ya, así que empiezo a pensar que podría estar bien...

Kishimoto: ¡La parte de las cartas en Greed Island fue tan buena!

Togashi: Si, ya lo hice una vez, así que como que ya me lo he sacado, pero...

Kishimoto: Eso fue increíble. Tenías todas las reglas creadas. Pensé que tenías que ser una especie de bestia para poder hacer eso durante una serialización semanal. ¡Fue tan único!

Togashi: Fue muy divertido.

JUMP GIGA: Tenías cuatro páginas solo de información de las cartas, eso fue impresionante.

Togashi: No es como si quisiera mostrar que se me ocurrió todo eso. Mi propósito era mostrar lo duro que era ser cazador porque tenías que memorizar todo eso en una hora. Soy terrible recordando cosas. Así que quería mostrar lo geniales que son las personas que son buenas haciéndolo.

JUMP GIGA: ¿Como "miren lo que estos tipos pueden hacer"?

Togashi: Había como diez cartas que quería explicar para avanzar la historia, pero me di cuenta que no tendría sentido a menos que mostrara como cien.

JUMP GIGA: ¿Se te habían ocurrido antes?

Togashi: Cuando me di cuenta que necesitaba hacerlo, el arco ya había empezado. Pero fue muy divertido hacer eso, así que no recuerdo que me tomara demasiado tiempo. Probablemente me tomó una semana.

Kishimoto: ¡¿Qué?! ¿Solo eso?

JUMP GIGA: ¿No te daba miedo spoilear la historia?

Togashi: Siempre me da miedo que lectores inteligentes analicen la historia y los sistemas y encuentren inconsistencias. Pero ya había creado las cartas que necesitaba para la historia, así que pensé que si habían inconsistencias, no podría hacer nada al respecto.

JUMP GIGA: El hecho de que hubiera salido tan bien es...

Togashi: Lo único que puedo hacer es crear cosas que me entretengan. Si hubiera trabajado en algo que considerara aburrido, sería una tortura. Por ejemplo, si se me ocurre una idea como la de los personajes matándose entre si dentro de un barco, trato de pensar en cómo hacerlo de forma que me sea más entretenido. Una de mis metas actuales es ver cuántos personajes puedo introducir en la historia y mantenerme motivado. Y con el arco de Greed Island, quise crear las reglas y la historia primero y luego llevar a los personajes desde el punto de inicio hasta el final de manera fluida.

Kishimoto: La conclusión de ese arco se sintió tan bien.

Togashi: En ese tiempo, el mangaka al que respetaba más era Nobuyuki Fukumoto, creador de Kaiji. Él te muestra exactamente lo que pasará en la historia y los lectores lo saben, pero aún así disfrutan cada momento de ella. Tenía tantas ganas de hacer eso. Estaba limitado por el tiempo, pero ese fue un arco en donde traté de pensar perfectamente la historia con anticipación.

Editor: Si, recuerdo que Kishimoto escribió en algún lado sobre que amó la conclusión  de ese arco.

Togashi: La única parte que escribí sin saber cómo iba a terminar fue el partido de Dodgeball. Ahí fui escribiendo la historia semana a semana. Con el resto, por lo menos traté pensar en la mayoría de las cosas con anticipación.

JUMP GIGA: ¿Podría ser que no hubieras pensado en el final debido a la inclusión de Hisoka en el arco?

Togashi: No puedo asegurarlo, pero definitivamente es de esos casos en que no puedes saber qué va a hacer, incluso aunque estuviera ahí para ayudar. No puedo negar que fue muy divertido ponerlo del lado de los chicos buenos.

Kishimoto: ¡Eso fue tan divertido!

JUMP GIGA: Había un sentimiento de "¿Qué va a hacer este tipo?"

Togashi: En ese sentido, debido a las habilidades de goma y chicle de Hisoka, tenía suficiente fe en él de que estaría bien incluso aunque no supiera cuál era el final.

JUMP GIGA: ¿Quién hubiera pensado que la goma sería tan versátil?

Kishimoto: Probablemente acumuló un montón de información sobre eso...

Togashi: En la historia reciente, Hisoka de hecho pierde y luego vuelve a la vida. Una vez que decidí llevar la historia en esa dirección, el chicle y la goma fueron realmente útiles. Ser capaz de exponer mis ideas de manera convincente es muy importante.

Kishimoto: Creo que la forma en que explicas las habilidades es muy convincente.

Togashi: Discuto conmigo mismo sobre todas las habilidades. Ser capaz de defender todos los potenciales obstáculos antes de empezar la batalla con los poderes es un paso muy importante.

Kishimoto: Estoy de acuerdo.

Editor: En JoJo's Bizarre Adventure de Araki sensei, me preguntaba cómo podrían vencer a un personaje capaz de parar el tiempo. La respuesta fue también detener el tiempo. Es tan simple, pero es hecho con tan buen gusto que funciona. Creo que ser capaz de hacer eso es realmente un talento.

Togashi: Fue capaz de mantener ese dibujo de alto nivel sin salirse de su agenda semanal y se le ocurrió esa historia. No puedes evitar impresionarte.

Kishimoto: Fue tan revolucionario. Y no podía creer cuántos paneles de dos páginas hizo de corrido. Y es convincente porque ha construido la genealogía desde la 1ra parte. Eso es algo que normalmente no puedes hacer.

Editor: He trabajado con Araki en unos pocos one-shots, y tiene un increíble ojo para los detalles. Es como "Esto pasa aquí, lo que lleva a esto y luego a esto." Todo está en su lugar.

Togashi: Ser capaz de decidir todo mientras lo conversas con tu editor es impresionante también.

Kishimoto: ¿Araki sensei tiene todo pensado de antemano?

Editor: Tiene la noción de una meta a dónde quiere que llegue la historia. Entonces conversamos cómo exactamente podemos llegar hasta allí. Luego, una vez que tenga suficientes ideas, comienza a hacer los storyboards. Entonces dice que terminará los storyboards en un mes, y llegan exactamente cuando él dijo que llegarían.

Togashi: Es asombroso que pueda decir exactamente cuánto tiempo necesitará para los storyboards. Hace mucho tiempo, durante una junta de jueces de una premiación, escuché que le tomaba 6 horas hacer los storyboards. Recuerdo haber pensado que debe ser aproximadamente correcto.

Kishimoto: A veces fluyes a través de ellos, y a veces te toma por siempre.

Togashi: Si, a veces está todo en tu cabeza y es solo cuestión de ponerlo en el papel.

Editor: Hace poco escuché algo bastante sorprendente sobre el legendario mangaka de comedia Fujio Akatsuka.  

JUMP GIGA: ¿Oh? ¿Qué era?

Editor: Personas que eran cercanas a él hicieron algunos discursos en la ceremonia de los premios Tezuka y Akatsuka acerca de sus métodos. Él y su equipo se reunían por cerca de 3 horas para pensar en ideas. Luego de eso, trabajaba en los storyboards y los terminaba en 20 minutos.

Togashi: ¡¿Qué?!

Kishimoto: ¡¿Cuántas páginas?!

Editor: Creo que eran trece o quince páginas en ese tiempo.

Togashi: ¿Eh? ¿Y sin descansos?

JUMP GIGA: El ritmo es importante...

Togashi: ¡Aún así!

Kishimoto: Bueno, la comedia se trata de eso, el tempo...

Editor: No podía creer que fuera tan rápido. Todos los demás estaban sorprendidos también.

Kishimoto: Es difícil sentirse relacionado con historias sobre personas que están al nivel de un dios.

Editor: Escuché que Shotaro Ishinomori sensei hacía seiscientas páginas al mes.... ¡¿En serio?! Es como si la revista semanal era creada solo para él. Escuché que hiciste todos los storyboards de los treinta capítulos del arco de las Elecciones en tan solo dos semanas, Togashi sensei.

Togashi: Oh, eso fue solo esa vez. Así es como me dio tendinitis. Mi mano no pudo seguir. Ya tenía todo en mi mente, así que solo necesitaba ponerlo en papel.

Kishimoto: Los diseños de los Zodiacs eran realmente complicados.

Togashi: Primero se me ocurrieron los diseños de sus ropas. Hice cada diseño en una hoja de una carpeta antes de pasársela a mis asistentes. Solía dibujar todos los detalles de la ropa yo mismo. Esa era una de las cosas más difíciles. Usualmente no pongo mucha atención a la ropa. Simplemente se me ocurre en el momento según como me sienta, así que es difícil recordarla. Así que se me ocurrió que esta vez debía decidir todo al comienzo y crear una guía de estilo.

JUMP GIGA: Supongo que eso es lo que hace la mayoría...

Togashi: Es algo descubrí hace poco... (Risas) Esta fue la primera vez que me dio tendinitis, y me preocupaba que pudiera provocarse nuevamente mientras dibujaba. Al tener la guía de estilo, puedo estar confiado en que puedo dejar los dibujos de la ropa a mis asistentes.

JUMP GIGA: ¿Así que la lesión sirvió como un descanso de suerte?

Togashi: Pero la razón por la que decidí hacer las ropas tan complicadas fue porque el arco de las elecciones tiene muchos paneles que solo muestran los resultados de los votos. Si es solo un panel mostrando cuántos votos sacó un personaje, puedo simplemente llenarlo con texto ¿verdad? Habían tantos paneles en donde no tenía que dibujar nada, estaba tan feliz por eso.

JUMP GIGA: ¿Eso te hace feliz? (Risas)

Togashi: Es por eso que puse más empeño en los diseños.

JUMP GIGA: Pero treinta capítulos en dos semanas es bastante asombroso. ¿Qué tan rápido puedes completar un storyboard luego de discutirlo con tu editor, Kishimoto sensei?

Kishimoto: Me toma dos días por lo menos. Esto debe ser por influencia de mi primer editor, Yahagi-san, pero necesito discutir las cosas incluso después de haber terminado el storyboard. Al comienzo, mi visión de las cosas aparentemente era distinta a la de él, así que me hacía hacerlos de nuevo.

Togashi: Yahagi-san es de esos editores que de hecho podrían dibujar manga por sí mismos, ¿verdad?

Kishimoto: ¡Exacto! Es un gran dibujante, así que puede imaginar las escenas de un manga de inmediato. Me acostumbré a acomodarme a su visión de las cosas.

JUMP GIGA: He escuchado que durante la serialización cambiaste de dibujar los storyboards a solo escribirlos. ¿Está ya en tu mente cómo serán los dibujos al momento de escribir el texto?

Kishimoto: Si, básicamente. Ya me lo puedo imaginar, así que me esfuerzo por no olvidarlo.

JUMP GIGA: Pareciera que al editor le costaría entender lo que tenías en mente.

Kishimoto: Debe ser difícil, pero si quiero crear un arte con el que me sienta satisfecho, no puedo gastar mucho tiempo en los storyboards.

JUMP GIGA: Ahora para la siguiente pregunta. Esta es de Rei-san. "¿Cómo puedes aprender a dibujar? ¿Y qué significa ser capaz de dibujar bien? ¡Por favor díganme!"

Togashi: En términos de un 1er nivel, mientras puedas reconocer qué es lo que están haciendo los personajes en el manga, estás listo.

JUMP GIGA: Así que eso es antes de que tengas que preocuparte de las musculaturas o estructuras esqueléticas.

Togashi: En términos de expresión, ¿puedes diferenciar el llanto o la risa o la rabia? ¿O para las tomas de cuerpo completo, distinguir si el personaje está listo para la acción o descansando? Si el lector puede entender lo que el personaje está por hacer, yo diría que tienes la habilidad suficiente.

Kishimoto: Togashi sensei, en tus dibujos tienes escenas de tomas de media distancia explicando la situación y luego paneles de dos páginas que están más cerca que expresan la tensión de la situación. En términos de el lector entendiendo lo que está siendo expresado, creo que la disposición de los paneles también debería ser incluida entre las habilidades de un dibujante. En manga, cada página es un solo dibujo, así que es algo a lo que debería ponerse atención. Así que si me preguntas cómo podrías aprender a ser un mangaka, creo que la respuesta sería que lo aprendieras de los propios mangas.

JUMP GIGA: ¿Así que tu habilidad artística también incluye cómo expresas la información?

Togashi: Creo que aquellos que no entienden de manga creen que un gran arte es algo que parezca una fotografía. Eso es algo que normalmente se confunde por arte. En vez de preocuparte de que la perspectiva esté perfecta o que las articulaciones no se mueven de la manera adecuada, lo importante es que el lector entienda qué es lo que está por hacer un personaje y si lo estás expresando de la manera más entendible posible. Creo que de eso se trata la habilidad artística. La habilidad de componer bien una escena. Creo que es mejor no hacer las cosas demasiado complejas.

Kishimoto: Si, composición. Concuerdo en que no es muy sabio concentrarte solo en tu habilidad de dibujo.

JUMP GIGA: Entonces ven el arte como un código para expresar información, y se trata de qué tan bien puedes hacerlo.

Togashi: En términos del tipo de habilidad de dibujo que te enseñan en una clase de arte, yo era probablemente el segundo mejor de mi pequeña clase en un sector rural de Yamagata. Siempre hubo este estudiante que era mucho mejor que yo. Dibujaba con la meta de hacerme mejor que él.

Kishimoto: YuYu Hakusho fue asombrosamente bien expresada desde un comienzo.

Togashi: Sabía lo malo que era, por lo que una parte de eso se debe a que lo dibujaba realmente tratando de hacerme mejor.

Kishimoto: Creo que tu fuerte es tu habilidad para dibujar el cuerpo humano, particularmente mientras está en movimiento. Simplemente tienes un gran balance. Como la toma vista aérea en los ojos de Gon, o una toma de media distancia bien balanceada de un personaje parado- Esas son cosas que no puedes hacer a menos que tengas una seria habilidad artística.

Togashi: Bueno... Supongo que es gracias a mi personalidad. Mientras dibujo, hay otra versión de mí viendo desde lejos. Y ese Yo me está criticando, diciéndome que lo dibuje mejor o que no es lo suficientemente bueno.

Kishimoto: ¡Oh, entiendo eso! ¡Me siento identificado con eso! ¡Mi otro yo rechaza mi trabajo!

Togashi: Así que no puedo evitar hacerlo de nuevo. Si fuera solo yo, estaría como "Meh, está bien". Creo que mi otro yo es más objetivo. Pero es un niño, así que no puede lidiar con el estrés. Apuesto que tu otro yo es un adulto objetivo.

Kishimoto: No, no, no. A veces estoy como "Bueno, no hay caso", y simplemente paro.

Togashi: Pero te toma mucho llegar a ese punto, lo que es probablemente por qué tu trabajo de cámara es tan impresionante.

Kishimoto: A veces me dice "¡Déjame tranquilo!" así que simplemente hago un montón de tomas de close-ups (Risas).



JUMP GIGA: ¿Cuándo desarrollaron esos Stands*? (Nota del traductor: En JoJo's Bizarre Adventure los Stands son como manifestaciones físicas de los poderes de los personajes, usualmente toman una forma humana que se posiciona detrás de los personajes. Algo así como el Hyakushiki Kannon de Netero)

Togashi: Ha estado allá atrás desde que estaba en la escuela. Lo recuerdo siendo muy molesto incluso en aquella época.

Kishimoto: Siempre he tenido a este tipo dentro de mí que no perdona cosas. Pero mis cercanos no lo entienden. Mis asistentes se ponen como "¿Por qué estás borrando eso?"

Togashi: En serio, yo he borrado cosas mientras lloro.

JUMP GIGA: ¿Así que la batalla real comienza cuando desarrollas esos Stands?

Togashi: Bueno, depende de la persona. Hay ciertas personas que simplemente lo hacen todo a lo bruto y les sale genial. Dicen "¡Todo esto es parte de mí!" Puede ser difícil juzgar a este tipo de personas. Pueden ser muy buenos si andan de racha.

JUMP GIGA: Volviendo al tema del arte. Tenemos un montón de preguntas sobre dibujo.

Kishimoto: Yo fui a una academia de arte. Empezamos por reproducir y luego seguimos con esculturas y dibujos en vivo por un tiempo. Desde que era pequeño me encantaba el arte de Toriyama sensei, así que si podía deformar mi arte de manera apropiada obtendría buenos resultados. Ser capaz de expresar pequeños detalles requiere mucha habilidad artística.

Editor: Cuando vemos dibujos de novatos, por ejemplo, una espada siendo blandida, parece como si flotara. ¿Es algo en lo que te enfocas?

Kishimoto: Si. Debes ser capaz de sentir el peso de una acción. En un nivel básico, un movimiento físicamente realista la añadirá una sensación de realismo a la escena. En verdad me encantó la pelea con el Bombardero en Hunter x Hunter. La escena en que Gon lo patea en el aire es un buen ejemplo. El movimiento de los cuerpos fue tan realista.

Togashi: Es entretenido recrear cosas que puedes hacer en la vida real y además solo expresar la intensidad de una acción.  Esas dos cosas pueden ser diferentes, pero personalmente al momento de dibujar no me importa si es algo que es posible en la vida real o no. Así que si un artista marcial profesional me dice que algo que dibujé no es posible hacerlo en la vida real, no me molesta para nada. Lo que importa es si el dibujo luce doloroso o si el lector puede decir claramente que el personaje sufrió daño. Al final, tu visión sobre la habilidad de dibujo puede diferir dependiendo de a quién estás tratando de impresionar.  

Kishimoto: Si... Puede significar tantas cosas. Es difícil definirlo cuando hablamos de manga. Lo que me gusta de Toriyama sensei y Togashi sensei es lo bien que expresan la sensación de las tomas vista aérea. Creo que las personas que pueden dibujar eso tienen un verdadero talento. Pueden capturar el cuerpo del personaje como una sola pieza en vez de un montón de partes desparramadas. Ser capaz de ver cómo está balanceado un cuerpo y poder plasmar eso en el dibujo es muy impresionante para mí. Si puedes lograr eso, el arte se hace muy agradable de ver. 

JUMP GIGA: ¿Pero cómo puede uno ganar tal habilidad...?

Kishimoto: En cuanto a videojuegos, como lo de peleas... En verdad me gustan Tekken y Virtua Fighter. Cuando ves el movimiento de los personajes, las partes del cuerpo no están separadas. Exponerte a ese tipo de cosas podría ayudar. Togashi sensei, creo que tú dibujas mientras piensas en eso. 

Togashi: Si. Para preguntas como "¿Cómo puedo dibujar bien?" es difícil no responder con "¿Qué significa dibujar bien?" Si significa dibujar movimientos humanos que parezcan realistas, entonces lo mejor que podrías hacer es practicar mucho copiando fotografías de cuerpos en movimiento. Si no es eso, y quieres competir en lo que llaman "arte deformado", entonces copia arte así. Así que de todas formas, se trata de copiar. No tengo una respuesta si me dices que no quieres hacer eso... (Risas) Estudiar y practicar es lo que todos los artistas deben hacer, así que empieza por copiar.

Kishimoto: Se reduce a esos dos estilos, y pueden encajar con el tono de una serie o no. Así que es importante saber cuál quieres hacer. Creo que la mayor diferencia será en cómo enfrentas dibujar la acción. 

JUMP GIGA: ¿La acción cambia las cosas?

Kishimoto: Por ejemplo, las escenas de acción de Masanori Morita sensei son muy realistas. Los personajes vuelan por el aire un poco, pero el realismo en verdad suma a la intensidad. Es diferente a Dragon Ball porque el arte de Toriyama sensei es más deformado. Estos dos estilos son completamente diferentes. Y no es que uno sea mejor que el otro. Dependiendo de qué dirección quieres seguir, puedes elegir cualquiera. 

JUMP GIGA: ¿Entonces decide el estilo que quieres ocupar y lo practicas?

Kishimoto: Y cualquier estilo elijas, y esto puede ser un preferencia personal, pero no hay muchas personas que puedan hacer escenas de media distancia. Creo que solo Toriyama sensei y Togashi sensei lo pueden hacer bien. Es un trabajo muy difícil de lograr, y creo que son los únicos que pueden evitar huir de ese desafío. Me gustan los artistas jóvenes que consideran esto.

Togashi: Cuando soy capaz de hacerlo bien, me siento muy bien conmigo mismo. Soy un tan mal dibujante, pero trabajo tan duro para hacer bien esos paneles. Y yo soy de esos que no quieren incluir nada que no necesite. Así que es difícil.

Kishimoto: Las diferencias de distancia hacen que Hunter x Hunter sea muy fácil de entender al leerlo. 

Togashi: Sería más fácil si cada panel fuera un close-up de la cara de un personaje pero otros se quejarían de eso...

Kishimoto: Es un arte que no miente. Puedes saber qué está pasando en un instante.

Togashi: Si, lo que significa que puedes esconder cualquier cosa. Si alguien bueno lo ve, pueden decirlo. Eso puede ser un poco terrorífico, pero no lo puedo evitar. Tengo que incluirlo.

JUMP GIGA: Los artistas novatos no piensan mucho sobre eso. 

Kishimoto: Si. Siempre miro el arte de Togashi sensei y estoy como "¡Woah, es tan valiente!" Siempre me recuerdo que necesito trabajar mis tomas de media distancia.

Togashi: Las hago rápido. De hecho, lo que realmente no me gusta hacer son las cosas de las que me digo a mismo que no tengo que huir. 

Kishimoto: Haz eso y tu arte mejorará.

JUMP GIGA: ¿Si esto es tan problemático para unos maestros como ustedes, cómo se supone que un artista joven lo enfrente?

Editor: De los artistas que he conocido, aquellos que todos dicen que son los mejores son quienes no piensan eso de ellos mismos. 

JUMP GIGA: Mientras mejor seas, más ves que hay otros mejores que tú. 

Editor: Porque sabes que hay alguien mejor, le dirás a las personas que no eres tan bueno. ¡Y lo chistoso es que, mientras más malo seas, más confiado eres! "¿Eh? ¿Qué diferencia hay entre Obata sensei y yo?"

JUMP GIGA: Es tan loco...

Togashi: Oh, pero esas personas que no pueden ver las cosas de manera objetiva a veces triunfan en grande. Tratar de enderezarlos podría ser perjudicial para ellos. 

JUMP GIGA: Pero algunos podrían no tener realmente un futuro en esta industria...
 
Togashi: Para eso necesitas a un editor que pueda entenderlos y guiarlos apropiadamente. Es duro. 

JUMP GIGA: Así que puede depender de la personalidad de las personas.

Togashi: Ninguna de las formas está mal. Creo que ambas podrían estar bien. Solo se trata de qué camino elegirás. 

Kishimoto: Puedes decir lo mismo del tono o el color de una serie.

Editor: Cierto, el tipo de arte que se necesita para un manga shojo es dramáticamente diferente.

Togashi: Hay algunos artistas de shojo a los que realmente les gustan las manos masculinas, así que se esfuerzan mucho por dibujar manos sexys.

Kishimoto: ¡Yo tengo un fetiche por las manos igual! Me gustan los tendones y eso.

Fin de la tercera parte.

Fuente: http://www.imagebam.com/gallery/g1u4fyannpb56h3udmferx78k4zrqyc7




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