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lunes, 31 de octubre de 2016

Entrevista a Yoshihiro Togashi y Masashi Kishimoto (2016, JUMP GIGA) Parte 2

KISHIMOTO X TOGASHI

Hablan sobre Construcción de mundos.



¡Masashi Kishimoto y Yoshihiro Togashi continúan discutiendo y revelando sus secretos creativos!

JUMP GIGA: La siguiente pregunta es de Sandman: ¿Qué prefieren más, dibujar o escribir?

Ambos: Ohhh...

JUMP GIGA: Recuerdo que Togashi-sensei dijo una vez "Si quieres ser mangaka, solo ten en cuenta que no tendrás tiempo para dibujar."

Togashi: Ese solo era yo siendo negativo. (Risas) Tus dibujos mejorarán a medida que trabajes en una serialización. Estás obligado a dibujar todas las semanas. Además, todos empezamos a hacer manga porque nos gustaba dibujar ¿verdad? ¿Qué piensas tú Kishimoto-sensei?.

Kishimoto: Yo era un niño a quien realmente le gustaba dibujar. Y se me ocurrió ser mangaka luego de pensar en un trabajo en donde pudiera dibujar. Y luego intenté estudiar cómo hacer una historia. Así que soy el tipo de persona que se hizo mangaka porque le gusta dibujar.

Togashi: Siempre he pensado que tus dibujos son en verdad asombrosos. Es muy impresionante que puedas dibujar con ese nivel de composición en el tiempo tan limitado que te dan en una serialización semanal.

Kishimoto: No necesitas pensar en lentes de cámara a la hora de dibujar, pero no puedo evitarlo. Disfruto dibujar planos amplios y de larga distancia y experimentar con la profundidad del escenario. Pero la mayoría de los lectores no notan detalles así, así que es como un desperdicio de trabajo para un artista de serie semanal. Además hay quienes son mucho, muchísimo mejores que yo en eso. Como Katsuhiro Otomo.

JUMP GIGA: ¡Oh, estás sacando a Akira otra vez!

Kishimoto: Además pienso que en pura habilidad ilustrativa, un mangaka no puede vencer a un animador.

JUMP GIGA: ¿A qué te refieres?

Kishimoto: Primero que todo, hay una gran diferencia en la cantidad de material que deben dibujar. Y deben preocuparse de los lentes, de los ángulos. Lo que un animador genio puede hacer está fuera de este mundo.

Togashi: Es verdad. Y a pesar de que no pueden poner tanto detalle en cada pieza de dibujo, es tan bueno. Es como si volaran a través de ellas. Es un talento diferente comparado a quien pasa mucho tiempo en un solo dibujo.

Kishimoto: Para el manga, no debes preocuparte tanto sobre la cantidad, así que de verdad es un proceso diferente... ¡Pero el arte de Satoshi Kon era tan bueno! Animadores talentosos pueden decirte al ojo cuántos milímetros está desfasada una perspectiva. Me gusta pensar de mí mismo como alguien que estudió arte, pero ellos están un nivel completamente distinto.

JUMP GIGA: Es realmente un talento especial...

Kishimoto: Así que si, me encanta dibujar, pero... Bueno, estoy exhausto después de 15 años de serialización semanal, así que ahora no quiero dibujar para nada. (Risas)

JUMP GIGA: Aquí hay una pregunta de Kukai: ¿En qué cosas ponen atención o se enfocan cuando tratan de meter realismo a una serie situada en un mundo de fantasía?

Kishimoto: Buena pregunta...

JUMP GIGA: Por ejemplo, el capitulo 1 de Naruto tiene de fondo algunos postes eléctricos. Sentí que eso vinculaba la serie al mundo real.

Kishimoto: Si, es cierto que usé el método de colocar en la historia algunas cosas del mundo real. Hacer que un mundo de fantasía se sienta real no es fácil.

JUMP GIGA: Así que ¿qué deberías hacer?

Kishimoto: Bueno, eso es solo un ejemplo, pero creo que se hace más fácil de entender si el mundo de fantasía está conectado con el mundo real de alguna forma. Por ejemplo, el cómo usan las estaciones de trenes en Harry Potter.

JUMP GIGA: Ya veo, así los dos mundos son contrastados.

Kishimoto: Sin embargo, no puedes hacer esto si la historia toma lugar en un mundo completamente fantástico.  ¿Qué haces entonces? Puedes hacer que los personajes de este mundo fantástico enfrenten los mismos problemas que enfrentamos nosotros en el mundo real.

JUMP GIGA: Entonces, en el caso de Naruto ¿no tener padres ni amigos?

Kishimoto: Creo que los lectores pensarán sobre cómo ellos tienen los mismos tipos de problemas en sus vidas mientras leen la historia. Un error común es darle a un personaje problemas que solo pueden ocurrir en ese mundo. Si no puedes sentirte relacionado, entonces es difícil que algo te guste.

JUMP GIGA: Es cierto, se siente mucho más relevante si el problema no es solo "un rey demonio que es muy poderoso" sino algo como "Mi ser querido ha sido secuestrado" o "Mi familia será asesinada".

Kishimoto: La forma de crear realismo, o mejor dicho, permitir que el lector se introduzca en tu mundo es hacer que sienta empatía. En verdad lo es.

Togashi: Sip. Sip.

Kishimoto: Una vez que creas una conexión emocional con un personaje, incluso si pasa algo totalmente fantástico, aún podrás sentir realismo en la historia. Es por eso que no conviene empezar desde un comienzo con el mundo de fantasía y temáticas fantásticas- El lector se perdería.

JUMP GIGA: ¿Como explicar todo el mundo en la primera página?, Ejemplo: "Los humanos sobrevivientes dividieron la tierra en cuatro partes y comenzaron una guerra por el control de un nuevo recurso..."

Togashi: ¡Oh, me gustan esas! (Risas)

JUMP GIGA: ¡¿Qué?! (Risas)

Togashi: Me gusta cuando la primera página está llena con cajas de texto que explican el mundo.

Kishimoto: Hice eso en mis Oneshots.

Togashi: Y luego las dos siguientes páginas son la extensión. ¡Viejo, esas son mis favoritas! (Risas)

Kishimoto: Mi editor me advirtió sobre eso.

Togashi: ¡El mío también! Igual me lo advirtió.

Kishimoto: Es algo que listan como negativo en los comentarios del jurado en esos premios de manga. (Risas)

Togashi: Como "Mucho texto al comienzo estresará al lector". Bueno, a mí me gusta. (Risas)

JUMP GIGA: ¡Ese es mi dilema! (Risas)

Togashi: En Yu Yu Hakusho estaba creando un mundo realista con elementos de fantasía, así que era muy fácil. Basarlo en la realidad les hace más fácil meterse en la historia a los lectores de mi edad. Un ejemplo sería cuando el compañero de Sensui, Itsuki, menciona que "Jun Togawa estará en Hit Studio mañana".  Eso fue algo que yo realmente viví, así que personas que ven las mismas cosas que yo en la tele estarán como "¡Oh!". Al añadir tus propias experiencias creo que acortas la distancia entre el lector y la historia.

JUMP GIGA: Es cierto. Cuando mencionaste cosas como el dúo de humoristas Downtown o el videojuego Mometsu en la historia, si me sentí mucho más cercano a ella. Ya veo...

Togashi: Y como ya había creado una historia basada en el mundo real, decidí tratar algo distinto la próxima vez. Así fue como comenzó Hunter x Hunter.

Kishimoto: Hunter x Hunter comienza con Gon pescado ¿Verdad? Ahí tenemos una conexión con nuestro mundo. Y Gon tenía un problema con su padre. Y otros pequeños detalles, como recibir correos electrónicos.

Togashi: Exacto. Al final no tienes que pensar demasiado al respecto. Incluso al crear un mundo de fantasía, al basarlo en el mundo que tú viviste a una cierta edad, puedes relacionarlo con la realidad.

JUMP GIGA: Así que no es algo completamente original.

Togashi: Cuando comencé Hunter x Hunter me basé en lo que viví desde la primaria a la secundaria. Pero a medida que continuó la serialización, lo comencé a basar en mi yo actual. Puse celulares, luego smartphones. Así que no me preocupé tanto de eso. Supongo que ese no es el mejor ejemplo para alguien a quien le gustan las historias completamente de fantasía.

JUMP GIGA: ¿Por completamente de fantasía te refieres a algo que tomaría lugar en el Europa medieval con espadas y magia?

Togashi: Lo que es peligroso es cuando personas a las que les gustan los videojuegos con mundos de fantasía tratan de expresarlos a través del manga. Creo que es muy difícil expresar realismo cuando no puedes salirte de la sensación de un videojuego. Así que tengan cuidado con eso.

JUMP GIGA: ¿Por qué?

Togashi: Lo que hace a cada uno divertido e interesante es diferente. Si tratas de expresar lo que hace divertidos los videojuegos en un manga, fallarás. Yo también amo los videojuegos, así que entiendo los deseos de querer crear un manga basado en un videojuego...

Kishimoto: En los videojuegos te diviertes al mover un personaje que es un avatar de ti mismo. En el manga te diviertes al ver un personaje que no eres tú moverse por ahí. Así que son muy diferentes. Cuando te gusta mucho un videojuego, tu visión puede ser muy subjetiva. Como "¡Amo este juego, así que sería quedaría genial como un manga!" Pero tú entraste a él por un lugar completamente distinto. En el manga, el escritor tiene que decidir por dónde irá la historia mientras que permite a los lectores empatizar con ella.

Togashi: Hay una gran diferencia entre participación y empatía.

Kishimoto: En los videojuegos, siempre puedes resetear las cosas. Puedes cambiar tus herramientas o compañeros de equipo u otros aspectos de la manera que quieras, de manera que haya drama durante el juego. Pero el manga no es sobre ti, es sobre el drama de otras personas. Así que debes crearlo de manera que el lector pueda relacionarse con la historia sin sentirse angustiado. No puedes tener un mundo de fantasía complejo que obstruya que el lector pueda entender la motivación de los personajes.

Editor: Ese es un buen punto. Nos llegan muchas postulaciones de nuevos creadores que son como "¡Estoy en un mundo de videojuegos!". La mayoría son terriblemente aburridas.

JUMP GIGA: ¿Sientes que están como estancadas en típico formato de fantasía?

Editor: Es difícil darles un consejo. Podía sentir que le faltaba algo a sus historias... ¡Y ahora por fin sé la razón!

Togashi: Cuando juego un videojuego, si me gusta o no usualmente estará basado en el sistema de juego. Así que es un tipo de entretenimiento totalmente distinto.

Kishimoto: Si. Los juegos son entretenidos por su diseño.

Togashi: Sería bueno si pudieras traer ese sistema al manga, pero el manga necesita ser primero interesante por la interacción de sus personajes. Así que incluso si un manga fuera como un videojuego, no tendría sentido porque no podrías interactuar con él. Lo que hace a un manga interesante es si puedes o no relacionarte con los personajes que hizo el mangaka.

Kishimoto: Aunque si creo que es importante que te expongas a diferentes tipos de entretenimiento. Ayudaría que vieras qué cosas divierten a las personas. Así que esta pregunta está un poco fuera de lugar... Sé que es pesado de mi parte pero...

JUMP GIGA: Oh, te está regañando, Kukai. (Risas)

Kishimoto: No, no. (Risas)

Togashi: Si los personajes parecen vivos y el manga es divertido de leer, el mundo ni siquiera importa.

Kishimoto: Siento que una vez dije algo similar por ahí. (Risas)

Togashi: Aunque entiendo lo divertido que es crear tu propio mundo.

Kishimoto: Estoy seguro que habría preguntado lo mismo cuando era estudiante. No estoy enojado con Kukai, me siento identificado con él. La pregunta es sobre fantasía, pero tal vez se refería a "un mundo con el que puedas relacionarte."

JUMP GIGA: ¿"Un mundo con el que puedas relacionarte"?

Kishimoto: Toma a los deportes como ejemplo. Prácticamente todos conocemos el Baseball, así que es fácil relacionarse.

JUMP GIGA: Eso tiene sentido.

Kishimoto: Pero si lo haces sobre un deporte poco conocido, la gente no sabrá las reglas, no entenderá qué está pasando. Así que... Y me disculpo con las personas que lo practican, algo como el kabaddi, el antiguo juego de la India.

Togashi: Para alguien que nunca lo ha visto, el kabaddi sería como un mundo de fantasía.

Kishimoto: Si, no lo reconocerían. Así que no pueden relacionarse con él. Así que ¿cómo haces para interesar a alguien en una historia sobre kabaddi? Enfocándote en los jugadores. ¿Por qué están practicando un deporte? El drama de su motivación interesará a los lectores, así que creo que eventualmente aprenderán las reglas del deporte.

Togashi: Es impresionante cómo cualquier cosa puede ser entretenida siempre que tenga drama. No necesitas saber las reglas. Ese es uno de los grandes poderes de la narrativa.

Kishimoto: Así que primero enfócate en los jugadores, luego en las reglas. Hazlo así, y el lector lo disfrutará incluso si no conocía el deporte antes.

JUMP GIGA: Tienes razón, los mangas de deporte usualmente guardan las reglas para después de que interesen los personajes.

Kishimoto: Los comediantes Downtwon tienen un sketch en donde juegan deportes extraños, y es de hecho una referencia muy útil. Los comediantes son graciosos, así que es divertido seguirlo viendo. Es lo mismo con la fantasía. Incluso si al creador le emociona ese mundo, a menos que haya personajes interesantes en él, no le gustará a los demás. Será simplemente algo que no entenderán.

JUMP GIGA: Sigamos con la siguiente. Fu pregunta: ¿Eran buenos dibujando cuando eran pequeños?

Togashi: No creía que fuera bueno para nada, pero recuerdo el momento en que empecé a pensar que tal vez lo era. Fue cuando me dijeron que uno de mis trabajos sería postulado para una exhibición.

Kishimoto: Si, fue igual para mí.

JUMP GIGA: ¿Tú también?

Kishimoto: Creo que fue en primaria. Un poster que dibujé para una tarea durante vacaciones de verano fue postulado a una clase de exhibición. Habían muchos premios, pero pensaba que tan solo clasificar ya significaría que era el mejor. Pero todo lo que gané fue como un premio cultural que estaba a un paso de quedar en la exhibición. Era muy tímido en aquel tiempo, pero acepté recibir el premio. Como en ese tiempo empecé a pensar que era bueno.

Togashi: Cuando tus compañeros miran tus bocetos y dicen "¡¡Wow!!", no puedes evitar pensar que eres bueno. Viene de la opinión de otros. Yo no pensaba que era bueno, pero cuando otros te dicen que lo eres, empiezas a pensar que podrías tener un talento. 

Kishimoto: Cuando estaba en primer año dibujé un pez dorado, dibujé los pliegues que se formaban en la cola del pez dorado a medida que nadaba. Pensaba que eso era normal, pero una chica me dijo que estaba super genial. Aún recuerdo eso. 

Togashi: ¡Eres tan bueno en eso! ¡como al nivel de Hayao Miyazaki cuando dibuja los pliegues en la ropa! 

JUMP GIGA: ¿Eras capaz de dibujar de manera tridimensional desde la primaria?

Kishimoto: No sé... Tal vez otros podrían decir eso. Aunque tengo una historia sobre otro artista, Ikimoto-sensei, quien dibuja en Boruto. Cuando él era un niño, no tenía dinero para comprarse los stickers Bikkuriman, así que dibujaba sus propios. Después sus amigos se los compraban. Ahí fue cuando empezó a pensar que sus dibujos tenían valor. (Risas)

Togashi: ¡Oh, Mikio Ikemoto-sensei! ¿Solía ser tu asistente verdad?

Kishimoto: Si, lo era.

Togashi: Interesante. Él es muy bueno.

Kishimoto: Si, en serio lo es.

JUMP GIGA: Has trabajado con él por un largo tiempo ¿verdad? Creo que vi su nombre en el 1er tomo de Naruto

Kishimoto: Si, por 15 años.

JUMP GIGA: La siguiente pregunta es de Kan-san.

Togashi: ¡Nooo, preocupacióooon!

JUMP GIGA: Tranquilo, no es el cantante de Love Wins. (Risas) La pregunta es: ¿Tiene Kishimoto alguna siguiente serie preparada? ¿Tiene Togashi-sensei otras ideas para series aparte de Hunter x Hunter?

Togashi: Hmm... No sé cuánto deba decir, pero tengo tantas cosas nuevas que quiero crear. Nunca imaginé que estaría haciendo Hunter x Hunter con tantos descansos entre medio.  

Kishimoto: Tengo planeada mi siguiente serie. Ya estoy haciendo las investigaciones para ella. 

JUMP GIGA: Wow, están soltando unas bombas.

Kishimoto: Aunque no puedo decir mucho.

Togashi: ¡Si! eso es lo que lo hace pesado. ¡No puedo decir nada!

Kishimoto: Además he estado manteniendo esto en secreto para mi actual editor. Esta es la primera vez que lo menciono. No quería que nada se filtrara. Solo lo había conversado un poco con mi editor original, Yahagi-san, que ya no es un editor de manera directa. 

JUMP GIGA: ¿Lo anunciarás a fin de año?

Kishimoto: Bueno, si. Probablemente. 

JUMP GIGA: ¡WOW!

Kishimoto: Ojalá. (Risas) Aún está en desarrollo.

Fin de la segunda parte.


3 comentarios:

  1. ¿Hay más partes después de la dos?

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    1. Si, pero en estos momentos estoy muy ocupado como para traducirlas, así que, desde la próxima semana me pondré a trabajar en eso

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  2. Leer esto después de qué la serie de Kishimoto fue cancelada es triste... siento que él tenía muchas expectativas puestas en ella

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